Un
jeu vidéo de course est un
Type de jeu vidéo dont le
Gameplay est basé sur le contrôle d'un
Véhicule, le plus souvent motorisé. Le but est généralement de progresser le plus rapidement possible d'un point à un point autre pour gagner sur les autres ou sur le temps. Ce type de jeu met en exergue la notion de compétition et tire son intérêt des sensations de vitesse et de pilotage qu'il procure. Très populaire, le genre s'inspire souvent des
sports mécaniques et notamment de la course automobile.
Historique
Les origines en salle arcade
L'origine de jeu vidéo de course remonte quasiment à l'apparition du jeu vidéo commercial. Le premier jeu du genre recensé est
Astro Race de
Taito, apparue en
1973. Il s'agit d'un jeu de course futuriste, jouable à deux simultanément, dans lequel le joueur dirige un vaisseau en vue de dessus, tout en devant éviter les
astéroïdes présents sur le parcours. Apparu en
Juillet 1974,
Gran Trak 10, développé par
Atari Inc., peut être considéré comme le premier jeu de course automobile. Le circuit est affiché en intégralité à l'écran, en vue aérienne, et le joueur doit enchaîner les tours en
Contre-la-montre pour obtenir le maximum de points. Les graphismes, en noir et blanc, sont très minimalistes et la maniabilité de l'engin pas très convaincante. La borne, en position verticale, est équipée d'un volant et de deux pédales.
Night Driver (Atari Inc.), apparu en 1976, est l'un des premier jeux du genre à expérimenter la vue arrière et le premier à proposer une pseudo vue subjective. Au commande d'une sportive (un simple sticker accolé au bas de l'écran), le joueur est seul sur la piste et le challenge se résume à rouler le plus longtemps et le plus rapidement possible sans sortir de la route. En 1982, Pole Position de Namco confronte pour la première fois le joueur à des concurrents virtuels. C'est aussi le premier titre à s'inspirer des tracés de circuits réels.
En 1986, Sega développe Out Run, un jeu de course à checkpoint qui se déroule dans des décors exotiques. La borne d'arcade est équipée de deux processeurs Motorola 68000 et la qualité graphiques fait un bond notoire. En 1987, Final Lap de Namco permet de relier deux bornes entre elles, proposant ainsi la première expérience multijoueur par écran interposée du genre. La même année, Hard Drivin d'Atari Games est le premier jeu du genre à afficher des graphismes intégralement réalisé en 3D polygonale. C'est aussi le premier à mettre l'accent sur des cascades (les pistes présentent des 360°, des tremplins) et la première borne équipée d'un volant à retour de force.
De par leur mode d'utilisation, la plupart des jeux d'arcade se bornent à proposer une jouabilité la plus accessible possible. Les développeurs privilégient les sensations de vitesse et le cachet visuel au détriment du réalisme des modèles physiques et du pilotage. C'est ce qui est à l'origine de la différenciation entre deux types de Gameplay : arcade et simulation (cf. voir plus loin).
Le développement du genre
Les plupart des jeux développés sur
Borne d'arcade sont adaptés tant bien que mal sur les systèmes 8 bits (les micro-ordinateurs
Amstrad CPC,
ZX Spectrum,
Commodore 64 et les consoles
Master System et NES), techniquement plus limités. Ces limitations vont amener les développeurs à imaginer des alternatives au mode de représentation le plus naturel mais aussi le plus gourmand en ressources, la vue arrière.
Les jeux de courses qui proposent une vue aérienne ou de côté vont ainsi se multiplier. Souvent dénués de sensations de vitesse, l'intérêt de ce type de jeux tient surtout dans une jouabilité assez technique (il faut adapter la direction à l'orientation du véhicule par rapport à l'axe de la caméra) et dans son potentiel multijoueur (la vue d'ensemble permet de distinguer plusieurs concurrents à l'écran).
Les plus connus sont Excitebike (1984, Nintendo), Super Sprint (1986, Atari Games) et Super Off Road (1989, The Leland Corporation). Dans les deux derniers, le circuit est visible dans son intégralité à l'écran et le jeu est jouable jusqu'à quatre.
Les premières simulations
Dès le milieu des années 80, les micro-ordinateurs 8-bits vont accueillir les premières simulations, c'est-à-dire des jeux qui tendent vers un réalisme plus poussé. Elles vont ensuite se développer sur les micros 16/32-bits, comme l'
Amiga ou l'
Atari ST, lesquelles disposent d'une puissance de calcul plus importante. Les joueurs micro, plus âgés que leurs homologues consoles, sont plus réceptifs à ce type de logiciel, qui requiert généralement un apprentissage assez laborieux avant d'être véritablement apprécié.
Programmeur talentueux, Geoff Crammond est le plus illustre pionnier du genre. En 1984, il développe REVS sur BBC Micro. Cette simulation de Formule 3 présente des environnements en 3D très dépouillés mais propose a contrario moult innovations qu'on retrouve en substance dans les simulations modernes (par exemple : la vue subjective, de véritables sorties de piste, une boîte de vitesse manuelle...). En 1989, Crammond réalise Stunt Car Racer, édité par MicroProse. Jouable à deux par connexion null modem, le jeu offre des sensations uniques : les courses se déroulent sur des tracés étroits, escarpés et surélevés, sans qu'aucune barrière de protection ne puisse prémunir d'une sortie de piste. Malgré sa tonalité fantaisiste, le titre bénéficie d'un Moteur physique remarquable, notamment dans la gestion des sauts et des dénivelés. La même année, Indianapolis 500: The Simulation de Papyrus Design Group plonge le joueur au coeur de la course mythique éponyme. Le jeu requiert un pilotage très pointu et permet d'effectuer des réglages sur le véhicule ; il gère aussi les accidents de manière réaliste et intègre un règlement de course. En 1992, Geoff Crammond développe Formula One Grand Prix (Microprose), entièrement en 3D. Complet et profond, poussant le sens du détail à un niveau inédit avec des possibilités de paramétrages pléthoriques (réglages, aide au pilotage, personnalisation), Grand Prix est souvent considéré comme le père des simulations modernes. Il engendre une des séries les plus appréciées des amateurs de simulations de F1.
L'âge d'or de la 2D
La fin de l'ère 16 bits est marquée par un manque de renouvellement que met en exergue la sortie en arcade de
Virtua Racing en 1992. En avance sur son temps, le titre de
Sega propose des graphismes en 3D polygonale non texturés. Mais le jeu développé par
Yū Suzuki pose surtout les bases du jeu de course
moderne (fluidité de l'animation, angle de vues multiples, ralentis).
La généralisation de la 3D
Au milieu des années 90, la nouvelle génération de PC et de consoles (
Nintendo 64,
PlayStation,
Saturn) s'ouvre complètement à la 3D. Comme pour d'autres genres, cette évolution offre une seconde naissance aux jeux de course. La représentation en trois dimensions des environnements de course renforce considérablement l'immersion et la créativité des développeurs se trouve boostée par les nouvelles possibilités techniques.
Sur consoles, les premiers jeux à se distinguer sont les adaptations de jeux arcade comme Ridge Racer ou Daytona USA en 1995. La même année, WipEout de Psygnosis, jeu de course futuriste, et Destruction Derby de Reflections, jeu de Stock-car, inaugurent avec succès une vague de jeux moins conventionnelles, dans lesquelles la compétition prend souvent des atours plus spectaculaires
Désormais, les consoles de salon sont assez puissantes pour proposer des alternatives aux simulations PC. Sortis en 1997, TOCA Touring Car Championship de Codemasters et Gran Turismo de Polyphony Digital sont emblématiques de ce tournant historique. Le jeu de Kazunori Yamauchi se pose en référence sur consoles avec son réalisme exacerbé et la richesse de son contenu (pour la première fois un jeu propose plus de cent modèles différents).
Le monde PC continue cependant d'accueillir les simulations les plus poussées du marché. Les plus remarquées dans cette période sont les nouveaux épisodes de la série Grand Prix (MicroProse) et les productions de Papyrus Design Group : la série NASCAR Racing (1994) et Grand Prix Legends (1998). Au-delà des progrès en matière de graphismes et de modèles physiques, les avancées les plus notables concernent l'intelligence artificielle des concurrents et les premières courses Multijoueur en ligne. Autre jeu de course important sur PC, orienté arcade, et sorti en 1997 : ' d'Ubisoft.
Si la Formule 1 demeure la compétition la plus représentée, les jeux de rallye, qui s'inspire du WRC, gagnent en popularité. Renouvelé par Sega Rally (Sega, 1995), le genre se développe avec V-Rally (Eden Studios, 1997) et trouve sa référence dans la série Colin McRae Rally (Codemasters), apparue en 1998. La discipline est notamment appréciée pour ses qualités immersives (longueurs des tracés, co-pilotage, avaries mécaniques...) ainsi que pour la variété des environnements et des conditions climatiques proposés.
La nouvelle génération
À l'aube des années 2000, une nouvelle tendance voit les jeux de courses délaisser les circuits et les grands axes de campagnes pour les rues des grandes agglomérations. La ville devient le théâtre de compétitions plus ou moins légales, de courses poursuites policières... voir de simples promenades à sensation, au milieu d'une circulation qui se densifie alors que l'aire de jeu s'agrandit. Ce phénomène prend toute sa mesure avec la sixième génération de consoles (
Dreamcast,
PlayStation 2,
Xbox,
GameCube).
En 1999, Driver (Reflections) révolutionne le jeu de course en proposant les tribulations motorisées d'un policier infiltré dans les milieux mafieux. Dans des environnements urbains ouverts, le joueur doit enchaîner divers missions au volant de son véhicule (courses poursuites, embuscades, filatures). Le jeu se démarque par la liberté d'action (le joueur est libre de choisir ses itinéraires), le réalisme des modèles physiques (comportement routier, collisions) ainsi que par son style cinématographique. Dans Crazy Taxi (Sega, 1999), le joueur incarne un conducteur de taxi de San Francisco prêt à toutes les excentricités pour satisfaire ses clients.
Par la suite, des séries typiquement arcade reprennent à leur compte cette tendance en y apportant leur touches personnelles : spécificités de l'aire de jeu, système de boost, esthétisation des accidents, conduite de nuit, modification des performances ou de l'apparence des véhicules, références à certains courants de la culture tuning,... Parmi les plus populaires : Midtown Madness (1999), Midnight Club (2000), tous deux réalisés par Angel Studios, BurnOut de Criterion Games (2001) ou Need for Speed: Underground d’Electronic Arts (2003).
En 2001, Grand Theft Auto III de DMA Design (2001) propose un concept proche de Driver, si ce n'est que les possibilités de jeu sont décuplés et qu'on y incarne cette fois un malfrat. Bien que le jeu s'articule autour de phases d'action à pied, son intérêt repose beaucoup sur la possibilité de prendre à tout moment le contrôle d'un véhicule. Présentant des missions d'une grande variété, le jeu offre - en substance - une liberté d'action exceptionnelle qui fera de la série le plus gros succès commercial de cette génération, tout genre confondu. Dans un style plus réaliste, The Getaway (Team Soho, 2002) pousse le "culte" de la ville jusqu'à reproduire fidèlement 16 km² de quartiers de Londres.
Même les jeux de course orientés simulation, à l'image de Metropolis Street Racer (Bizarre Creations, 1999, poursuivi par Project Gotham Racing), de Gran Turismo 3 (2001) ou de Forza Motorsport (Turn 10, 2005) proposent désormais des circuits situés au coeur de grandes cités mondiales.
Avec Stuntman (2002), Reflections Interactive propose un nouveau concept novateur : il s'agit cette fois d'incarner un cascadeur de cinéma. Aux commandes de divers types de véhicules, le joueur doit réaliser des manoeuvres prédéfinies assez périlleuses, nécessitant un sens aigu du timing et un coup de volant vif et précis.
Live for Speed (NFS Team, 2005) et GTR: FIA GT Racing (SimBin, 2005) incarnent quant à eux la nouvelle génération de simulations sur PC.
En septembre 2006, apparut Test Drive Unlimited, qui fut aussi une nouvelle génération.
Particularités
Les sous-genres
- Course automobile : Formule 1, Champ Car, Stock-car, rallye, Karting, 4x4, quad, Buggy, Rallye-raid
- Course motocycliste : vitesse, motocross, Trial
- Course cycliste : VTT
- Course nautique : Motomarine, Motonautisme
- Course sur neige : Motoneige
- Course futuriste
- Course "fantaisiste" (jeux généralement basés sur des personnages d'univers fictionnels établies; tonalité plus "enfantine" et conviviale)
- Course urbaine (courses non-réglementées au milieu du trafic prenant souvent pour cadre la ville; courses poursuites policières)
- Combat motorisé (Jeu de combat au commande d'un véhicule, souvent des armés; à l'extrême, l'aire de jeu n'est plus qu'une arène et le but est simplement de détruire les adversaires)
- Course à cascades
- Course de voitures ou de camions radiocommandés
Arcade vs. simulation
À la base, un joueur passe moins de temps sur une
arcade que sur une console, puisque le prix augmente à chaque
Partie sur une borne. Le
Jeu d'arcade privilégie donc le plaisir rapide, ce qui implique une
jouabilité aisée, ou tout du moins plus accessible qu'une simulation. L'expression "arcade" provient du support originel, mais par la suite de nombreux jeux de type arcade sont sortis sur consoles et ordinateurs. Notons
Ridge Racer et
TrackMania comme exemples.
Plusieurs années après le début des jeux arcades, les jeux de course de type simulation apparaissent. Ceux-ci privilégient le Réalisme des sensations et de la jouabilité perçu par le joueur. Les développements se basent sur des circuits réels existants, et parfois en collaboration avec des pilotes professionnels. Le jeu de simulation se distingue par sa capacité à reproduire le comportement routier des véhicules, les sensations de pilotage, la gestion des collisions, le respect de la réglementation des courses, la simulation du comportement des concurrents virtuels (intelligence artificielle), le réalisme visuel (modélisation des véhicules, la représentation des dégâts,…). La série Gran Turismo est considérée comme un modèle du jeu de simulation en son temps. On évite ici complètement le vaisseau de type futuriste volant à 400 km/h.
Ces deux genres de jeu de course se départagent assez clairement. Le jeu d'arcade privilégiant la vitesse, le jeu de simulation le réalisme.
Mode de représentation
Les premiers jeux du genre, comme
Gran Trak 10, recourent à une vue de dessus (de 3/4 ou perpendiculaire au sol). Le circuit peut être affiché en intégralité à l'écran ou s'étendre sur plusieurs écrans
via un
scrolling multi-directionnel.
Night Driver a introduit la vue arrière en "pseudo 3D" (le joueur roule vers l'horizon) : l'effet de
perspective est obtenu en modifiant la taille des
sprites qui composent le décor. Pour accentuer l'impression de vitesse, la chaussée est souvent hachurée en bandes horizontales contrastées.
Avec la 3D temps réel, il devient possible de multiplier les angles de vues (vue subjective, caméra capot, pare-choc, vues externes plus ou moins éloignés) et de proposer des ralentis de la course (ils reproduisent, voir désormais inspirent, les codes des retransmissions télévisés).
Anecdotes
- Avec plus de 40 millions d'exemplaires distribués dans le monde, Gran Turismo est l'une des séries de jeux de course la plus vendue de l'histoire. Écoulé à plus de 14 millions d'exemplaires, le troisième épisode constitue le plus gros succès commercial de la série.
- La série Test Drive détient le record de longévité. Dix-neuf années séparent le premier épisode, Test Drive (Distinctive Software, 1987) du dernier, Test Drive Unlimited (Eden Studios, 2006).
Liste chronologique
- Formula K
- Gran Trak 10
- Gran Trak 20
- Speed Race
- Alley Rally
- Destruction Derby
- Hi-Way
- Burnin' Rubber
- Pole Position
- Hang-On
- Kikstart
- Konami GT (Konami RF2: Red Fighter)
- Chase HQ
- Continental Circus
- Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally
- Hard Drivin'
- Power Drift
- F-Zero
- Lotus Esprit Turbo Challenge
- Nitro
- Stunts
- Super Cars
- Test Drive III: The Passion
- Toyota Celica GT Rally
- Ultimate Ride, The
- F1 Exhaust Note
- Final lap 2
- Lotus Turbo Challenge 2
- Rad Mobile
- Super Cars 2
- Vroom
- Colin McRae Rally 2.0
- F355 Challenge
- Gran Turismo 2
- Metropolis Street Racer
- Midtown Madness 2
- Millennium Racer
- San Francisco Rush 2049
- TOCA World Touring Cars
- Extreme G 3
- Gran Turismo 3
- Mario Kart: Super Circuit
- New York Race
-
Notes et références