Le
placage de relief (en anglais
Bump mapping) est un terme
Informatique qui désigne la technique utilisée, par exemple dans les
jeux vidéo, et qui sert à donner du relief aux objets, textures ou à toutes autres choses en
2D ou en
3D, dans ce dernier cas par placage d'une image (
texture) sur l'objet. Les termes
placage de rugosité et
texture par perturbation de la lumière sont des synonymes.
Explications
Le principe du placage de relief est assez simple puisque c'est grâce à des jeux de lumières que cette technique est applicable sur les différentes textures; ce qui donne donc plus de relief. Pour faire une analogie avec la vie réelle, sachez que le relief des objets provient de la lumière reflétée par cet objet à sa surface. L'oeil perçoit donc les variations de lumière, les interprète suivant l'angle de réflexion et en déduit le relief. Le
placage de relief utilise donc une astuce pour générer des effets d'éclairages qui vont simuler la lumière naturelle pour nous donner la même impression que dans la réalité, et nous percevrons donc mieux le relief des textures en
3D. C'est donc principalement tout un travail sur les jeux d'ombres et de lumières qui donne au placage de relief toute son utilité.
DirectX et
OpenGL sont deux des interfaces de programmation qui permettent de décoder et d'utiliser le placage de relief. Le placage de relief est supporté par les dernières générations de
cartes graphiques, notamment dans les gammes des
ATI et
nVidia, les deux principaux constructeurs de
cartes graphiques actuels.
Images
Dans la réalité
Ici vous pouvez voir l'analogie avec la réalité. Cette image montre comment nous percevons le relief grâce à la lumière, dans la vie de tous les jours. La lumière du soleil se réfléchit à la surface d'un objet et l'oeil décode cette information, et en retire notamment la notion de relief.En virtuel
Voici un exemple d'application du placage de relief sur une sphère. Sur la première image à gauche la sphère semble lisse. Tandis que sur l'image de droite, le placage de relief est bien présent. L'image au centre est la texture qui indique le niveau de relief qui sera appliqué.
Référence
- Blinn, James F. "Simulation of Wrinkled Surfaces", Computer Graphics, Vol. 12 (3), pp. 286-292 SIGGRAPH-ACM (August 1978)
Voir aussi
Liens externes