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SimCity Sociétés est un projet de Jeu vidéo de la série Sim développé par Tilted Mill Entertainment.
Depuis 2003 et la sortie de l’addiciel Rush Hour pour SimCity 4, de nombreuses rumeurs prévoyaient la sortie d’un éventuel SimCity, suite logique de la série Sim. Le 4 juin 2007 fut dévoilée la couverture du numéro de Juillet 2007 du magazine anglophone Games for Windows titré SimCity Reborn! (SimCity renaît).
Le 6 juin 2007, GFW magazine dévoile le nom de projet du futur opus : SimCity Societies dont le developpement en cours a été confirmé la veille par Electronic Arts.
Le jeu est sorti le 15 novembre 2007 en jeu vidéo et à bénéficié d'une sortie mondiale.
Dans le jeu le temps passe en heures avec un cycle jour/nuit et l’on peut voir les différents types des Sims que l’on peut interroger. Certains types de bâtiments peuvent générer des Sims “positif” (touriste) ou “négatifs” (pickpocket) comme l’Office de Tourisme et autres bâtiments.
Le système de transports est réaliste, car on voit réellement les Sims se déplacer. Cependant, il y a absence d’autoroute, d’aéroport ainsi que de tout mode de déplacement sur rails. Néanmoins on a encore le métro et le bus pour diminuer le trafic.
Le type de sims que vous avez dépend de la ville que vous avez. Si vous construisez un Taudis, des sims un peu spéciaux apparaitront. De plus si vous avez trop de pollution, le bonheur de vos sims s’en ressentira.
Pourtant il ne s’agit pas pour autant de bêtement coller les bâtiments les uns à des autres car vous constaterez vite fait que les bâtiments d’habitation de haute qualité perdent leur bonus de bonheur s'ils sont trop collés. En effet, plus on trouve de bâtiments d’un même type, plus leurs effets positifs diminuent.
Le jeu possède sa propre banque de bâtiments disponibles dès le départ, dans chacune des différentes énergies sociales.
De plus certains bâtiments peuvent être activés via un bouton d’action, ce bouton d’action peut augmenter l’action du bâtiment en auto-augmentant sa capacité ou agir sur un autre bâtiment comme une bibliothèque agit sur une école en en augmentant la capacité. Tous les bâtiments interagissent entre eux d'une manière ou d'une autre…
Dans la présentation du site officiel sont évoquées des cités de type : Cyberpunk, Campagne, totalitaire, écologique (Arcologie et maison dans les arbres), de loisir, européenne, médiévale/Fantastique et capitaliste. Le joueur s’amusera sans doute à tester un savant mélange de tout, au gré des contraintes du Gameplay.
Prospérité, Productivité, Spiritualité, Connaissance, Autorité, Créativité déterminent l’évolution de la ville et ont une incidence visuelle quant à l’environnement graphique. Au cours du jeux, un grand nombre de bâtiments vont se débloquer et permettre d’affirmer des typologies urbaines de plus en plus affirmées : seulement 15% du total des immeubles contenus dans le jeu étant disponibles dès le début de la partie…
Une vidéo explique le développement d’une ville capitaliste sur le site officiel anglais.
Un filtre permet de choisir les bâtiments d’un type de société pour avoir une ville réellement stéréotypée.
La communauté a aussi longuement critiqué la nouvelle orientation sociale du jeu au détriment de la gestion financière et urbaine. De même, les premières images du jeu furent décriées pour l’aspect grossier et enfantin des graphismes de SimCity Societies. Ce recentrage vers une gestion de sociétés plutôt qu’une gestion financière et d’urbanisation, comme dans les opus précédents, amène de nombreux fans de la série à voir en ce jeu une suite métissée, de Sim City 4 et Les Sims.
Maintenant, la communauté, où ceux qui ont acheté SCS furent assez nombreux, est dans l'attente de voir ce que donnera Destinations, l'absence d'éditeur intuitif d'éléments du jeu SCS a pu, en effet, nuire à ce dernier, même si certains joueurs avaient les compétences requises pour passer outre à l'absence d'éditeur...
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