La
Super Nintendo est une console de jeux vidéo du constructeur japonais
Nintendo sortie en
1992 en
Europe. Son équivalent japonais est la
Super Famicom sortie en
1990 et arborant le même design. L'équivalent américain est la
Super Nintendo Entertainment System (Super NES) arborant un design différent. Elle fut également distribuée en
Corée du Sud par Hyundai Electronics sous le nom de
Super Comboy. Cette console 16 bits de quatrième génération avait pour rivales la
Megadrive de
Sega et la
Neo Geo de
SNK.
Dates de sortie
Elle est tout d'abord sortie au
Japon le
21 novembre 1990 sous le nom
Super Famicom, puis le
13 août 1991 aux États-Unis avec un autre design sous le nom
Super NES (
Nintendo Entertainment System) et enfin en
Europe le
11 avril 1992 sous le nom de
Super Nintendo, et avec le même design que la version japonaise.
Historique
C'est l'une des consoles les plus répandues de son époque avec près de 49 millions de consoles et 377 millions de jeux vendus. Sortie au Japon fin 1990, elle remplace la NES face à une concurrence de plus en plus importante. Malgré une mise en vente légèrement tardive, elle réussira à s'imposer partout dans le monde, faisant plus de ventes que sa concurrente, la
Megadrive de
Sega, et présentant un immense catalogue de jeux :
Super Mario Kart,
Street Fighter II,
The Legend of Zelda : A Link to the Past,
Super Mario World, …
La console est capable de générer directement des effets de zoom et de rotation grâce au Mode 7, ce dernier se voyant encore amélioré pour certains jeux comme Super Mario Kart ou Pilotwings par l'adjonction d'un coprocesseur nommé DSP-1. En 1993, le jeu Star Fox fait une petite révolution grâce au Super FX, une puce intégrée à la cartouche, capable de produire de la vraie 3D (le Super FX 2, qui sortira deux ans plus tard, est cadencé deux fois plus rapidement). Cette console représente aussi l'apogée de la collaboration entre les sociétés Square et Nintendo notamment avec les séries Final Fantasy et Mana / Seiken Densetsu. En 1994, Rareware sort un jeu qui va faire vendre nombre de consoles grâce à de splendides graphismes en 3D précalculée : Donkey Kong Country.
Un projet de lecteur CD-ROM intégré verra même le jour en collaboration avec Sony : le Super Nintendo Play Station. Ce projet sera annulé après que Nintendo ait finalement decidé de le réaliser avec Philips, et Sony en fera finalement une console à part entière, la PlayStation.
C'est à partir de 1995 que la Super Nintendo va entamer son chant du cygne et se lancer dans un dernier baroud d'honneur contre les consoles 32 bits, avec des titres techniquement avancés pour l'époque, tels Donkey Kong Country 2, Super Mario World 2: Yoshi's Island, Super Mario RPG et Terranigma.
Les jeux continueront à sortir jusqu'en 1998, date à laquelle Nintendo sortira une version revue : la Super Famicom Jr (au Japon et aux États-Unis uniquement). Le tout dernier jeu de la console est sorti en l'an 2000 (au Japon uniquement), il s'agit de Fire Emblem 5 : Thracia 776.
Depuis, les consoles des Années 2000 ont detrôné la Super Nintendo des salons, mais certains joueurs la considèrent toujours avec nostalgie, au point de l'émuler sur leurs ordinateurs.
Caractéristiques techniques
- Processeur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)
- RAM de travail : 128 Kio
- PPU (Picture Processing Unit) 16 bits
- RAM vidéo : 128 Kio au total, 64 Kio pour les plans de décor et 64 Kio pour les sprites
- Nombre de couleurs : de 256 à 4096 à l'écran parmi 32768 selon le mode graphique
- Résolution : 256 × 224 à 512 × 448 pixels
- 5 plans de scrolling
- Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels
- Effets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation des sprites, plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…
- Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenants chacun un type d'affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs pour faciliter le développement d'un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et scaling).
- Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).
- Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.
- S-SMP : synthétiseur musical,
- 8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz,
- polyphonie de 8 notes simultanément par voie.
- S-DSP : processeur sonore d'environnement
- 3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz
- 2A03 : processeur "PSG" 5 voies
- 2 voix de forme d'onde "square"
- 1 voix de forme d'onde "triangle"
- 1 voix FM (delta PCM)
- Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.
- RAM Audio : 64 Kio + possibilité d'utiliser la cartouche
- Stockage : cartouches ROM de 256 Kio à 6 Mio, avec système de sauvegarde pour certaines.
- Deux ports manettes
- Un port d'extension
- Possibilité d'ajouter des processeurs additionnels (Cx4, Super FX (version 1 ou 2), SA-1, DSP, S-DD1 pour les plus connus).
Accessoires
Pistolet optique de la console, en forme de bazooka, il permet en visant le moniteur de la télévision de toucher des cibles qui apparaissent à l'écran (voir le
Zapper de la NES). Cet accessoire était fourni avec une cartouche de 6 jeux. Au final, seuls 9 titres furent jouables avec.
Utilisée dans
Mario Paint et une poignée d'autres jeux. Elle possède 2 boutons et est en tous points similaire à une souris classique (fournie avec son tapis rigide).
Permet de lire les jeux
Game Boy classiques et d'y jouer sur sa télévision. Cet accessoire utilise une palette de couleurs restreinte mais personnalisable recolorant l'affichage du jeu. Le
Super Game Boy intégrait aussi un mini programme de dessin et quelques autres fonctionnalités amusantes. Une version possédant une prise pour le
Câble link est sorti en
1998 sous le nom de
Super Game Boy 2.
Il existe plusieurs adaptateurs pour
Super NES qui permettent de jouer à des jeux européens, américains et japonais sur une même console. Certains sont officiels, d'autres pas, et ils nécessitent l'insertion d'une cartouche de même type que la console pour pouvoir être utilisés.
Uniquement sorti au Japon, cet accessoire qui se clipsait sous la console, permettait de télécharger des jeux (pour 7,5 €) grâce aux signaux TV de la chaîne satellite japonaise St GIGA. Les jeux étaient généralement téléchargeables uniquement par épisode (comme
Zelda) et pouvaient être enregistrés sur cartouche vierge.
Cette manette spéciale conçue pour les jeux d'arcade dispose d'un énorme joystick et de boutons plus gros que la manette originale.
Un port d'extension situé au dessous de la console devait permettre le branchement d'un lecteur de CD-ROM, à l'image du
Mega-CD de la
Megadrive de
Sega. Ce projet nommé
Super Nintendo Play Station, mené en collaboration avec
Sony et
Philips, fut abandonné suite à un différend entre les deux sociétés nipponnes. Le port d'extension 8 bits fut jugé
a posteriori insuffisamment rapide pour assurer correctement son rôle. Sony garda tout de même ce projet dans ses cartons et la
PlayStation, de simple extension à la Super Nintendo, devint une console à part entière.
Philips de son côté lança sa propre unité CD : le
CD-i. Grâce à son accord avec
Nintendo, la firme bénéficiait d'une licence d'utilisation de personnages de l'univers Nintendo et c'est ainsi que 3 épisodes de Zelda virent le jour sur ce support CD. Ce sont d'ailleurs les 3 seuls jeux de la série à ne pas avoir été supportés officiellement par Nintendo.
Voir aussi
- Liste de jeux Super Nintendo
- Liste de jeux au lancement de consoles de jeux vidéo
Liens externes