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Le Cyberpunk est sous-genre de la Science-fiction décrivant un monde anti-utopique et dont l'origine remonte au début des Années 1980. Il a depuis essaimé ses thématiques dans de nombreux média, notamment dans la Bande dessinée, le Cinéma, la Musique et les jeux de rôle.
« Le courant Cyberpunk provient d'un univers où le dingue d'informatique et le rocker se rejoignent, d'un bouillon de culture où les tortillements des chaînes génétiques s'imbriquent. » - Bruce Sterling
Origine du terme « Cyberpunk »
Le terme « Cyberpunk » résulte d'une association de « cyber » (préfixe de
Cybernétique) et «
Punk ». Le mot « Cyberpunk » lui-même a été popularisé par
Gardner Dozois, éditeur réputé du
Asimov's Science Fiction Magazine. C'est le 30 décembre 1984, dans le
Washington Post, qu'un article de Dozois intitulé « SF in the Eighties » qualifie de «cyberpunk» le style de l'oeuvre de l'écrivain
William Gibson, et plus particulièrement de son roman
Neuromancien (1984). Il décrivait aussi tout un groupe de jeunes auteurs « bizarres » écrivant dans le
Fanzine Cheap Truth :
Bruce Sterling,
William Gibson, Lewis Shiner,
Pat Cadigan et
Greg Bear. Le « mouvement » cyberpunk était né. Le terme avait cependant été employé plus tôt, en novembre 1983, par l'écrivain américain Bruce Bethke, comme titre d'une de ses nouvelles publiée en novembre 1983 dans le magazine
Amazing Science Fiction Stories.
Le « Cyberpunk » est un confluent et conflit des thématiques du Hacker, de l'intelligence artificielle et des multinationales se déroulant la plupart du temps dans un futur proche sur Terre ; en opposition avec les récits de science-fiction se déroulant dans une perspective plus large : voyages dans l'espace, découverte de nouveaux espaces, conflits mettant en jeu l'univers connu et inconnu... Le lieu où l'histoire se déroule possède des caractères dystopiques, « Punk », en ce sens que les personnages faisant leur possible pour se débrouiller dans un univers désorganisé, où le futur est déjà passé, se retrouvant dans la zone d'incertitude séparant une « presque-apocalypse » et l'univers post-apocalyptique, voient leurs actions se heurter à des intérêts inamovibles, impalpables. L'assimilation du terme « punk » est aussi induite par le slogan de ce mouvement « No Future ! » et par son esthétique à la fois familière et particulièrement agressive (en particulier celle de la branche dite « néo-punk » comprenant notamment le Mohawk, la coupe « iroquois »). L'implication politique anarchiste vaut surtout par son opposition à l'organisation des pouvoirs totalement dépourvue d'éthique, très fortement dénoncée et la plupart du temps combattue.
Le Cyberpunk prend ainsi la relève du sous-genre « post-nuke » (post-apocalyptique) au moment même où prend fin la Guerre froide et où tombe le Mur de Berlin. La peur d'une apocalypse nucléaire est remplacée par celle des OGM, du Clonage humain, du tout informatique, des rapprochements entre le réel et le Virtuel et des déviances dans lesquelles le Capitalisme fou entraîne les progrès de la science. Plastiquement, des oeuvres comme Mad Max ou RanXerox placent ces nouvelles thématiques dans un univers naturel ou urbain totalement ravagé et assurent ainsi la transition en douceur.
Un mouvement de contre-culture
Les éléments de style et de scénario caractéristiques
On peut dire sans être réducteur que le cyberpunk est le
Film noir de la science-fiction. En effet, les oeuvres cyberpunk ne possèdent pas l'élégance ou la propreté que l'on peut retrouver dans d'autres univers de science-fiction, comme le
Space opera, par exemple. Les mondes cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinçants (
Mozart en verres miroirs,
Bruce Sterling,
1986) ; les personnages sont des
anti-héros désabusés, cyniques et cupides. C'est en ce sens que l'on qualifie les univers cyberpunk comme des
dystopies.
Le cyberpunk se distingue par une série d'éléments récurrents détaillés ci-dessous.
Futur proche
Le but des oeuvres cyberpunk étant souvent de mettre en relief les défauts de notre civilisation, le monde décrit est souvent dans le futur proche du monde réel. Il constitue fréquemment une vision plutôt pessimiste de notre avenir. Ainsi y sont décrits des problèmes tels que la pollution, l'essor de la criminalité, la surpopulation, le décalage de plus en plus grand entre minorité de riches et majorité de pauvres.
Cette proximité temporelle avec le début du XXIe siècle rend les oeuvres cyberpunk angoissantes car plausibles ; l'avenir tourmenté, ultra-violent et déshumanisé qu'elles décrivent semble alors accessible au lecteur. Cette conviction est renforcée par le fait que des innovations technologiques décrites par les oeuvres cyberpunk au début des années 1980 sont aujourd'hui devenues quasi-réalisables : la matrice, un réseau planétaire reliant tous les individus auquel ressemble de plus en plus Internet, en est l'exemple le plus frappant.
Toutefois, certains auteurs de science-fiction, comme Joe Haldeman, insistent sur le fait que la science-fiction en général et le cyberpunk en particulier n'ont pas pour vocation de prédire l'avenir mais de décrire le présent. Le roman Tous à Zanzibar (John Brunner, 1968) décrit par exemple des sociétés surpeuplées dont les membres ont développé un individualisme exacerbé tout en déléguant leur responsabilité et leur pouvoir de penser à des super-calculateurs, ce qui n'est rien d'autre que la mise en exergue d'éléments observables dans les années 1960-1970.
Technologie
Ce que devrait nous apporter la science dans les décennies à venir se retrouve dans la littérature cyberpunk. Tous les domaines technologiques sont abordés, même si les technologies relatives à l'
Informatique et à l'électronique sont le plus souvent mises en avant.
Ce sont les oeuvres cyberpunk qui popularisent l'idée de la fusion de l'humain et du spirituel avec la machine donnant ainsi naissance à des êtres hybrides, constitués de chair et de métal. La notion de membres artificiels, c'est-à-dire de prothèses intelligentes, plus résistantes et plus sensibles que des membres naturels, a été introduite avec le cyberpunk. De manière générale, nombre de personnages de romans cyberpunk possèdent un corps dont les facultés ont été augmentées artificiellement, que ce soit par des nanomachines ou des drogues. On peut supposer qu'une telle fascination pour les machines vient de la découverte par le grand public, à la fin des années 1970, de la puissance de calcul des ordinateurs émergents et des possibilités que l'Informatique promet alors. L'être humain a la possibilité de déléguer son autorité et son pouvoir de décision à une instance supérieure, une sorte de dieu hyper-rationnel suivant une logique implacable, tout comme la logique décrite par Isaac Asimov dans ses trois lois de la robotique (bien qu'Asimov ne soit pas considéré comme un écrivain cyberpunk).
L'influence de cette fusion homme/machine est visible notamment dans les travaux de l'artiste suisse Hans Ruedi Giger, concepteur entre autre de la figure de l’Alien dans les films du même nom.
Corporations
Multinationales devenues plus puissantes que des États, elles ont leurs propres lois, possèdent des territoires, et contrôlent la vie de leurs employés de la naissance à la mort. Leurs dirigeants sont le plus souvent dénués de tout sens moral. La compétition pour s'élever dans la hiérarchie est un jeu mortel.
Les personnages des romans cyberpunk sont insignifiants comparativement au pouvoir quasi-divin que possèdent les méga-corporations : ils sont face à elles les grains de sable dans l'engrenage. Cette lutte de David contre Goliath est celle du Hacker contre la Multinationale et constitue un thème récurrent des romans cyberpunks (comme Gravé sur chrome, William Gibson, 1986).
Théorie du complot
Les héros du genre cyberpunk se découvrent souvent pions manipulés dans un imbroglio de sociétés secrètes, services gouvernementaux, syndicats du crime, tout cela plus ou moins dirigé par les cadres supérieurs des corporations citées précédemment. En raison de cette approche dénonciatrice du mouvement cyberpunk à l'encontre de l'industrie et des gouvernements, la littérature cyberpunk est fréquemment associée aux courants politiques révolutionnaires (
Anarchisme,
Marxisme, ultra-gauche,
Libertarianisme...) bien qu'une large part de cette littérature penche vers un
Nihilisme apolitique.
La fin du cyberpunk ?
Dès le milieu des
Années 1980, les auteurs comme Gibson et Sterling annonçaient que le « mouvement cyberpunk » était déjà moribond, récupéré par
Hollywood, digéré et recraché sous une forme dépourvue de son élément « punk ». À cet égard, un article de Lewis Shiner, publié dans le
New York Times et intitulé
Confessions of an ex-Cyberpunk, fera date, et entraînera une longue réponse de la part de Bruce Sterling :
Cyberpunk in the Nineties, dans laquelle il déplore, tout en s'en amusant, que cette étiquette lui colle encore à la peau, mais revendique toujours haut et fort les valeurs véhiculées par le mouvement.
C'est Neal Stephenson, dans son roman Le Samouraï virtuel (Snow Crash) paru en 1992, qui enterre définitivement le cyberpunk dans les toutes premières pages. Cependant, cette opinion est contestée par les gens mettant en avant les oeuvres de nouveaux auteurs comme Richard Morgan.
On peut éventuellement expliquer la diminution du nombre d'oeuvres cyberpunk par le fait que certains thèmes abordés, qui étaient auparavant futuristes et précurseurs, sont de plus en plus vrais dans nos sociétés modernes. On pense notamment aux thèmes, qui furent novateurs mais ne le sont plus, de l'émergence d'un réseau mondial de communication (Internet), du Terrorisme de masse, du pouvoir de l'État qui s'amoindrit au profit des grandes entreprises, des prothèses et implants, etc. Ainsi, en 2007 Charles Stross publie le roman (en)' dont l'histoire se situe dans un futur moyennement proche (2016) mais dont les problématiques contemporaines reflètent l'actualité de 2005-2006. Il faut peut-être alors plus parler de réorientation d'une partie du cyberpunk que d'une fin.
On mentionnera aussi qu'encore aujourd`hui de nouvelles créations cyberpunk plus ou moins artistiques, subjectivement parlant. On notera notamment la nouvelle série Charlie Jade, de 2005, traitant des univers parallèles et de Dystopie, et aussi les MMORPG Neocron et Anarchy Online. De plus, de nombreuses séries d'animation, notamment japonaises, le plus souvent issues de bandes dessinées dites mangas, traitent directement de ce sujet, le replaçant ainsi d'actualité en projetant des idées relativement nouvelles sur ce thème tel que Gunnm, Akira, Appleseed, Ghost in the Shell ou encore BLAME!.
Le mouvement cyberpunk dans les arts et les médias
Quelques auteurs
Les Précurseurs Le Noyau durLes Continuateurs
- Neal Stephenson : Le Samouraï virtuel (Snow Crash, 1992)
- Walter Jon Williams : Câblé (Hardwired, 1986)
- George Alec Effinger : série de trois romans Gravité à la manque (When Gravity Fails, 1987), Privé de désert (A Fire In The sun, 1989) et Le Talion du cheick (The Exile Kiss, 1991)
- Ayerdhal : série Cybione (1992), Transparences (1984)
- Roland C. Wagner : série Les Futurs Mystères de Paris
- Richard Morgan
- Maurice Dantec
- Alastair Reynolds : série en 4 volumes L'Espace de la révélation (Revelation Space, 2000), La Cité du gouffre (Chasm City, 2001), L'Arche de la rédemption (Redemption Ark, 2002), Le Gouffre de l'absolution (Absolution Gap, 2003)
- Guy Thuillier : Le Dixième cercle
- Jeff Noon : Vurt, Pollen
- Jean-Marc Ligny : Inner City
- Pierre Bordage : le cycle de Wang, la trilogie des Prophéties
Les artistes plasticiens
- MarK Pauline Artiste américain travaillant sur le rapport entre le contrôle de la technologie et la perte de contrôle de cette même technologie.
- Stelarc Artiste australien connu pour "greffer" sur son corps des modules électroniques et pour d'autres performances sur le même sujet.
Quelques bandes dessinées
- Les Chroniques de Centrum (Jean-Pierre Andrevon, Afif Khaled)
- RanXerox (Tanino Liberatore)
- Zentak (Pecau, Def)
- Little Blade (Pecau, Def, Hubert)
- Carmen Mc Callum
- Travis
- L'Imploseur, La Bombe, Godkiller (Delépine, Stan et Vince)
- La Trilogie Nikopol de Enki Bilal : La Foire aux immortels, La Femme piège, Froid équateur
- Tank Girl (Martin, Hewlett)
- Marvel 2099
- HK (Morvan, Herault)
- Nomad (Morvan, Buchet, Savoia)
Quelques films
- Der Golem (Paul Wegener, 1920)
- Metropolis (Fritz Lang, 1927)
- La Jetée (Chris Marker, 1962)
- Blade Runner (Ridley Scott, 1982), d'après le roman de Philip K. Dick
- Tron (Steven Lisberger, 1982)
- Videodrome (David Cronenberg,1983)
- 1984 (Michael Radford, 1984), d'après le roman "Nineteen Eighty-Four" de George Orwell
- Terminator (James Cameron,1984) Terminator 2 : Le Jugement dernier (James Cameron,1991) et Terminator 3 : le soulèvement des machines (2003) (Jonathan Mostow)
- Brazil (Terry Gilliam, 1985)
- Terminal entry (John Kincade, 1986)
- RoboCop (Paul Verhoeven, 1987)
- Tetsuo (Shinya Tsukamoto, 1988)
- Hardware (Richard Stanley, 1990)
- Total Recall (Paul Verhoeven, 1990), d'après la nouvelle "We can remember it for you wholesale" de Philip K. Dick
- Jusqu'au bout du monde (Wim Wenders), 1991
- Freejack (Geoff Murphy, 1992)
- Action mutante (Alex de la Iglesia,1993)
- Hackers (Iain Softley,1995)
- Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995, d'après une nouvelle de William Gibson)
- Strange Days (Kathryn Bigelow, James Cameron, 1995)
- Barb Wire (David Hogan, 1996)
- Nirvana (Gabriele Salvatores, 1996)
- New Rose Hotel (Abel Ferrara, 1998, d'après une nouvelle de William Gibson)
- Dark City (Alex Proyas, 1998)
- EXistenZ (David Cronenberg, 1999)
- Passé virtuel (Josef Rusnak,1999)
- Voyeur (Stephan Elliott,1999)
- Le cycle de Matrix : Matrix (1999), Matrix Reloaded (2003) et Matrix Revolutions (2003) (Andy et Larry Wachowski)
- À l'aube du 6e jour (Roger Spottiswoode,2000)
- Avalon (Mamoru Oshii, 2001)
- Impostor (Gary Fleder,2001)
- Minority Report (Steven Spielberg, 2002), d'après la nouvelle de Philip K. Dick
- Equilibrium (Kurt Wimmer, 2002)
- Cypher (Vincenzo Natali,2002)
- It's All About Love (Thomas Vinterberg, 2003)
- Paycheck (John Woo, 2003)
- Code 46 (Michael Winterbottom,2003)
- I Robot (Alex Proyas, 2004) d'après une nouvelle de Isaac Asimov
- The Island (Michael Bay,2005)
- Æon Flux (Karyn Kusama, 2006), adaptation d'un dessin animé
Dans le domaine musical, le courant "cyberpunk" est souvent lié au courant
indus : on y retrouve deux principales constantes : la présence de sons électroniques et une dramatique plutôt sombre. Par ailleurs un tempo proche du punk (aux alentours de 160 bpm autorisant le pogo) pourrait être vu comme un élément contributeur au principe "punk" d'où la présence dans cette liste de représentants de la
Drum & Bass ou de la
Techno hardcore. Le
Dub est également ici à sa place en représentant du Rasta qui est une figure récurrente du cyberpunk (fut-elle caricaturale parfois). Mais les styles musicaux les plus représentatifs sont sans doutes la
Goa et la Psytrance eux-mêmes le plus souvent représentés par un style futuriste et alien.
On peut citer également
Billy Idol pour son album
Cyberpunk et en particulier la chanson
Neuromancer inspirée du roman de
William Gibson. Ce disque fut considéré par la plupart des "cyberpunks" comme une honteuse récupération commerciale. L'album de
David Bowie Outside est également considéré comme une oeuvre cyberpunk à part entière, Hollywood lui en aurait acheté les droits ; verra-t-on le film un jour ?
En musique française :
Quelques expressions emblématiques
- « No future? Future is now! » : jeu de mots sur la revendication nihiliste de la culture Punk. Non seulement il y a bien un Futur, mais en plus la société vit dedans.
- « Mess with the best, die like the rest » : bravade servant de slogan générique, elle est employée le plus souvent sous forme de tag sur le lieu d'un acte de vengeance. (Hackers)
- « Je suis légion » : citation tirée de la Bible mettant en avant le fait que la personne se revendique comme faisant partie d'un groupe, et n'est de ce fait pas un cas isolé : « Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux » (Mc 5, 9-11).
- « Attitude is no substitute for competence » : phrase lapidaire lancée à l'encontre d'une personne qui ne prendrait de la culture cyberpunk que l'aspect esthétique, en laissant de côté les autres notions du mouvement, en particulier les aspects techniques qui demandent un profond investissement personnel.
- « Le métal est meilleur que la viande » : met en exergue le fait que les technologies (prothèses métalliques en particulier), mais aussi le système, les corporations, sont supérieures à l'être humain, faible et fragile.
Voir aussi
Articles connexes
Liens externes